EVALUATION EN ALGORITHMIQUE TEST  06/ 10    

Exercice 01 : Question de Cours 5pts

  1. Définition : Algorithme, Algorithmique, variable, instruction.
  2. Donnez la différence entre une variable et une constante.
  3. Donnez le rôle de l’affectation. Par exemple a <- 9 ;
  4. Donnez le signe pour exprimer l’opérateur de différence en Algorithmique.
  5. Donnez les différents types de données que l’on distingue en Algorithmique.

Exercice 02 : Exécution Manuelle 3pts

Exo 2 test algo 06 pandacodeur

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Exercice 03 : Structure Conditionnelle 3pts

Un entier naturel de trois chiffres est dit cubique s’il est égal à la somme des cubes de ses chiffres. Exemple : 153 est cubique car 153=13+53+33.Autres exemples : 370, 371, 407.King étudiant du GROUPE GENIUS vous demande d’écrire un algorithme qui permettant de saisir un entier n puis d’afficher s’il est cubique ou non.

Exercice 04 : Structure Répétitive 4pts

Ecrire l'algorithme qui demande de saisir un mot à partir du clavier, puis affiche le mot saisi, sa première et sa dernière lettre, ainsi que sa longueur.

Problème : Création d'un Jeu

Les Étudiants du Groupe Genius se concertent et décident de créer un jeu. L’objectif de cet algorithme est simple, plusieurs joueurs entrent le poids de leur masse en Kg (le poids de leur marteau) l’idée est de détruire la boule qui contient une forte somme d’argent (1 Milliards de FCFA ) la boule en question est de poids égal à 900Kg, pour ce jeu nous avons besoin uniquement de 05 joueurs possible qui vont entrer chacun leur tour le poids de leur marteau respectifs si le poids du marteau est supérieur ou égal au poids de la boule un message s’affiche (survient) lui disant qu’il remporte la somme d’argent contenue à l’intérieure de celui-ci  , c’est une question de chance et de vitesse car c’est le joueur le plus équipe qui remporte la somme et des qu’un joueur réussi a remporter la somme le jeu s’arrête même si les autres joueurs n’ont pas encore faits entrez leurs poids respectif. L’idée est qu’à chaque entrée de valeur des différents joueurs, nous puisons avoir une trace cet à dire savoir quel joueur à fait entrer tel poids et la somme à remporter. Nous allons afficher le numéro du joueur, le poids de son marteau et la somme d’argent qu’il a empochée lors du jeu.

Genius algo

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    Par Joël_Yk | Contact :+237652027193

CORRECTION :

EVALUATION EN ALGORITHMIQUE TEST  06/ XX    

CORRECTION


Exercice 01 : Question de Cours (5pts)

  1. Algorithme : suite finie d’instructions non ambiguës permettant de résoudre un problème  bien précis.
    Algorithmique : discipline qui étudie la conception, l’analyse (coût/complexité) et la preuve des algorithmes.
    Variable : un objet nommée dont la valeur peut changer durant l’exécution d'un algorithme.
    Instruction : ordre élémentaire exécuté par l’algorithme (affectation, lecture, écriture, test, boucle…). ou c'est une directive a l'ordinateur.
  2. Variable : valeur modifiable pendant l’exécution.
    Constante : valeur fixée (non modifiable) pendant l’exécution.
  3. Rôle de l’affectation : stocker une valeur dans une variable (mise à jour de l’état mémoire).
    Exemple : a ← 9 met la valeur 9 dans la variable a.
  4. Opérateur de différence (inégalité) : <>.
    Exemple : x <> y signifie “x est différent de y”.
  5. Types de données classiques :
    - Entier
    - Réel (flottant)
    - Booléen (Vrai/Faux)
    - Caractère
    - Chaîne de caractères
    (+ types structurés : tableau, enregistrement, fichier…)

Exercice 02 : Exécution Manuelle (3pts)

ALGORITHME 01 (GeniusTest1)

a) Potentielles erreurs / remarques

b) Pour h = 10 et m = 57

L’algorithme ajoute 5 minutes à l’heure. Comme 57 ≥ 55, on passe à l’heure suivante et on retire 55 minutes.

Étape h m Commentaire
Après lecture 10 57 Entrées utilisateur
Test m < 55 10 57 Faux, on va dans le “sinon”
Test h < 23 10 57 Vrai
Mise à jour 11 2 h ← h+1 ; m ← m-55
Affichage Affiche Moi: 11 : 2

ALGORITHME 02 (GeniusTest2)

c) Potentielles erreurs / remarques

 

d) Pour nb1 = 3, nb2 = 0, nb3 = -11

Condition de boucle : nb1 ≥ 0 vrai, nb2 ≥ 0 vrai, nb3 ≥ 0 faux.
Donc la boucle ne s’exécute pas. On affiche directement la fin.

Étape nb1 nb2 nb3 S Commentaire
Après lecture 3 0 -11 0 S ← 0
Test du tantque 3 0 -11 0 Faux (nb3 < 0), donc aucune itération
Affichage final THE END: 3, 0, -11, 0 !

Ce que l’algorithme “essaie” de faire : répéter une phase de jeu tant que les 3 nombres sont non négatifs, cumuler leur somme dans S et afficher “GAME OVER” si S ≤ 0, sinon “GO !!!”.


Exercice 03 : Structure Conditionnelle (3pts)

Un entier naturel de trois chiffres est dit cubique s’il est égal à la somme des cubes de ses chiffres.

Algorithme NombreCubique ;
Var n, c, d, u, s : entier ;
Début
  Ecrire("Entrer un entier naturel de 3 chiffres : ") ;
  Lire(n) ;

  c ← n DIV 100 ;
  d ← (n MOD 100) DIV 10 ;
  u ← n MOD 10 ;

  s ← c*c*c + d*d*d + u*u*u ;

  Si (s = n) Alors
      Ecrire(n, " est cubique") ;
  Sinon
      Ecrire(n, " n'est pas cubique") ;
  FinSi
Fin.

Exercice 04 : Structure Répétitive (4pts)

Algorithme AnalyseMot ;
Const
    MAX = 50 ;
Var
    mot : tableau[1..MAX] de caractère ;
    c   : caractère ;
    i   : entier ;

Début
    i ← 1 ;

    Ecrire("Entrer les caractères du mot (terminer par '.') : ") ;

    Répéter
        Lire(c) ;
        Si (c <> '.') Alors
            mot[i] ← c ;
            i ← i + 1 ;
        FinSi
    Jusqu’à (c = '.' OU i > MAX)

    i ← i - 1 ;   // longueur réelle du mot

    Si (i = 0) Alors
        Ecrire("Aucun mot saisi.") ;
    Sinon
        Ecrire("Mot saisi : ") ;
        Pour j de 1 à i Faire
            Ecrire(mot[j]) ;
        FinPour

        Ecrire("") ;
        Ecrire("Première lettre : ", mot[1]) ;
        Ecrire("Dernière lettre : ", mot[i]) ;
        Ecrire("Longueur du mot : ", i) ;
    FinSi
Fin.

Problème : Création d'un Jeu

Idée : 5 joueurs au maximum. À chaque joueur, on lit le poids du marteau. Si un joueur atteint 900Kg ou plus, il gagne 1 000 000 000 FCFA et le jeu s’arrête immédiatement. On affiche une trace (joueur, poids, gain).

Algorithme JeuDuMarteau ;
Const
  M ← 5 ;
  POIDS_BOULE ← 900 ;
  GAIN_MAX ← 1000000000 ;
Var
  j : entier ;
  p : entier ;        // poids marteau
  gain : entier ;
  stop : booléen ;
Début
  stop ← Faux ;

  Pour j de 1 à M Faire
    Si (stop = Faux) Alors
      Ecrire("Joueur ", j, " : entrer le poids du marteau (Kg) : ") ;
      Lire(p) ;

      Si (p >= POIDS_BOULE) Alors
        gain ← GAIN_MAX ;
        stop ← Vrai ;
      Sinon
        gain ← 0 ;
      FinSi

      Ecrire("Trace -> Joueur:", j, " | Poids:", p, "Kg | Gain:", gain, " FCFA") ;
    FinSi
  FinPour

  Si (stop = Faux) Alors
    Ecrire("Aucun joueur n'a cassé la boule. Fin du jeu.") ;
  Sinon
    Ecrire("Jeu terminé : un joueur a remporté la somme.") ;
  FinSi
Fin.

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