EVALUATION EN ALGORITHMIQUE TEST  03/ 10    

Exercice 1 : Définition : Algorithme, boucle, instruction, Processeur.
Exercice 2 : Question réponse (justifier)

  1. Soit L’affectation tab[i,j] := ‘X’ ; quel est le rôle de cette instruction ?
  2. Donnez la différence entre une variable et une constante avec un exemple à l’appui ?
  3. Bool est une variable de type booléen, l’affectation bool := False ; est-elle correcte  ?
  4. C’est quoi un invariant de boucle ?
  5. Différence entre TabCar[i] et TabCar[i,i] pour i égale à 1 ?

Exercice 3 : Donnez le principe claire et nette du Tri-Sélection et donnez son algorithme.
Exercice 4 : S est une suite de nombre entier positif ordonné par Ordre Croissant et terminé par le marqueur -1. Ecrire un Algorithme qui détermine la longueur Lmax de la plus longue sous suite extraite de S et ne comportant que des éléments identiques : Exemple : Si la suite est S=111222233334566666777899-1, on affiche :
 La plus longue sous_suite est 6 et sa Longueur vaut 5.  (Réaliser cet Algorithme sans utiliser la notion de Tableau).
Exercice 5 : Ecrire un algorithme qui demande à l’utilisateur d’entrer une série de nombre se terminant par le marqueur -1et qui recherche l’indice du plus petit élément d’un tableau et l’affiche, Exemple :
 
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L’indice du plus petit élément de votre Tableau est 13.


Exercice 6 :Bomberman est une série de jeux vidéo de Hudson soft ou le jouer incarne un poseur de bombes, alors le but du jeu étant de faire exploser les adversaires/ennemis pour gagner. Alors Mr Joël_Yk vous propose de créer un jeu de ce sous une autre forme style en 3 phase :
Etape (1) Le placement des Bombes : En fait les bombes que nous allons représenter par ‘Boom’ seront au préable place dans les éléments paire et impaire de notre grille (matrice) comme indiquez ci-dessous :

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Etape (2) Lancement : Les bombes étant placés l’utilisateur devra juste entré un nombre qui vas correspondre au pas (déplacement) de son avatar nomme (Bomber) le nombre entrer devra être compris entre 1 et N (la taille) la grille.
Etape (3) Règlé du jeu :  Si l’avatar de l’utilisateur se positionne sur les Bombes (Boom) que nous avons au préable placé au étage de notre grille l’on l’affiche Game Over sinon on affiche Vous venez de Franchir l’étage i (i indice de l’étage) avec succès ainsi de suite jusqu’à atteindre le dernier étage de notre grille.
Remarque : La disposition des Bombes pour cet exercice vous êtes impose ainsi que la taille de la grille qui seras de taille N*N.
(Cet exercice est le fruit de mon imagination donc une reproduction, copie parfaite à mauvais escient © est interdit)

 

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                  Par Joel_Yk | Contact :+237658395978

 

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Algorithme evaluation 03 by joel yk

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